归渠:关卡设计与关卡美术
在这个项目中,我负责关卡设计和环境美术的落地,同时也在团队中充当沟通桥梁,协调主程序、主策划与美术之间的工作。不过,这次展示主要聚焦关卡设计,而非环境制作。 游戏的核心机制是双人元素协作:一名玩家控制水,另一名玩家控制火。开发初期,我们原计划加入四种元素能力。但受制作条件和项目规模限制,最终缩小设计范围,集中完善围绕水、火能力展开的合作玩法。 以下是我的关卡设计流程概述。 在开发初期,我通过草图确定玩家动线、玩法目标与节奏。最终的关卡布局分为三个主要区域:教学区、核心玩法区和 Boss 战区域。 环境美术与视觉引导 在环境制作方面,我认为特别值得一提的是视觉引导。 贯穿整个关卡,我始终结合视线与环境构图,帮助玩家理解: 接下来应该去哪里。 哪些地标很重要。 哪些区域包含尚未解锁的机关或后续目标。 我的目标是尽可能通过环境自然传达推进方向,减少对明确 UI 提示的依赖。 作为我第一次参与团队协作开发游戏的项目,我认为能顺利完成本身就是一项重要成果。 这段经历让我认识到,多专业团队中的沟通十分重要。 我与系统策划沟通最为频繁,因此我们对预期玩家体验保持了充分的共识。 回顾这次项目,我认为自己可以更主动地协调全团队的沟通。如果各专业之间能够更加一致地协作,最终成果或许会更好。




